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http //firestorage.jp/index.cgi?act=download key=f51d411f5107d2381536b2e8c00948cdda000f63 comoff=32090 から「アプリ (3).zip」という圧縮ファイルをDLしてください。 7日でなくなります。 なくなったら個別に連絡ください。 すべてあるはずですが、ないものがあれば連絡ください。 また、ソース中にはデバッグようの不明なソースがありますが、 あまり気にしないでください。 あらかじめBDに登録していた問題文を 画面に表示するところまではできました。 あとタイマは作成途中(課題)です。 JS(Javascript)ファイルもいれておきます。 INOさんのぶんと比べたら面白いかもしれません。 INOさんみたいにこっちはMVCとかでわけてないです。 BY くま吉 http //www.youtube.com/watch?v=VmfVWrdlEmU http //www.youtube.com/watch?v=0VOuH-eYQ64 feature=related
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各種設定ファイルやスクリプトの仕様 キャラチップのモーション設定 UnitAnimation.xml 詳しくは上記のリンクからどうぞ エフェクト設定 詳しくは上記のリンクからどうぞ スキル設定 Skill.xml Setskill これが1セットで1つのスキルになります id="" スキル管理用のIDを割り振ります(int) name="" スキル名を設定します(char[256]) skillType="" アクティブまたはパッシブを設定します(アクティブorパッシブ char[256]) effect="" このスキルを使用した時に表示するエフェクトの定義ファイルを指定します(filename) lv="" このスキルを使用可能になるレベルを指定します(int) flag="" レベル以外の要素でスキルを覚えられる為のフラグです(0or1) cost="" スキル使用時の消費SP(アクティブのみ)を設定します(int) setPoint="" スキルをセットするのに必要なメモリ容量を設定します(int) range="" スキルの射程距離を設定します(int) rangeTypeA="" 射程のタイプを設定します、現在は通常と直線のみです(char[256]) rangeTypeB="" 射程のタイプを設定します、現在は近接と遠距離のみです(char[256]) space="" スキルを使用した時の影響範囲を設定します(x,y) user="" スキルをセットできるキャラのIDを指定します(0は誰でも可になります int) script="" スキルの効果を設定します(char[256]) 攻撃[SC_ATACK,追加攻撃力] 回復[SC_HEAL,回復量] 能力値上昇系 [SC_POWER/SC_DEF/SC_SPD/SC_DEX/SC_LUCK/SC_MOVE,増減値を指定,持続ターン(対象にまわってきたターン数)を指定する] comment="" スキルの説明を設定します / ●補足 ・flag 0の場合セット可能に、それ以外の場合はセット不可能になります たとえば、イベントなどや特定のステージ以降から使用可能になるスキルなどで使用してください flagの設定に関してはシナリオファイル内にて SetSkillFlag id="スキルID" flag="0or1" / を使用してください なお、 Skills タグを使うと全てのスキルデータが初期化されてしまうので注意してください ・space 使用対象の位置を基準として、"x,y"で相対位置を指定します 複数の範囲を指定する場合は、"x,y..x,y..x,y"のように記述してください 例えば、"0,0..-1,0..0,-1..1,0..0,1"のように指定した場合 □■□ ■■■ □■□ という形が効果範囲になります アイテム設定 Item.xml アイテムの効果はスキルデータで定義します script="SC_ITEM,1000" このように、SC_ITEMのあとに続く数字でスキルのIDを指定することにより、アイテムの効果用のスキルを設定できます Setitem これが1セットで1つのスキルになります id="" アイテム管理用のIDを割り振ります name="" アイテム名を設定します user="" このアイテムを装備できるキャラのIDを指定します script="" アイテムの効果を設定します comment="" アイテムの説明を設定します / マップイベント設定 Event.xml Setevent これが1セットで1つのイベントになります script="" 今のところ 味方が全滅した時(SC_ENEMYNONE) 敵を全滅させた時(SC_ENEMYNONE) 指定のID以外の敵を全滅させた時(SC_ID_ENEMYNONE,ID) 指定ターンになった時(SC_TURN,各自か全員,ターン数を半角数字で指定) 指定が全員の場合、各味方キャラが最低1回行動を終える毎に1ターンとみなす 指定IDのキャラのHPが一定以下になった時(SC_PARSENTHP,ID,HPの割合%) 指定のエリアにキャラが侵入した時(SC_AREA,PLAYERかCPU,7,Y) 説得可能か(SC_PERSUASION,説得可能なキャラのID,説得対象のキャラID) が指定できます filename="" 条件が満たされていた場合に実行されるシナリオファイル / ボーナス経験値設定 Bounus.xml 最初のカンマまでが表示用の説明文 次のカンマ以降がボーナスの種類や条件、経験値を指定 ■ターンボーナス,ここで指定した数値×(指定ターン-クリアターン)がボーナス経験値になります,目標のターンを指定 ■戦闘不能なし,達成できた場合のボーナス経験値 現在はこの2つがボーナスとして設定できます Expbounus これが1セットで1つのボーナスになります script="20T以内にクリア,ターンボーナス,5,20" / ステータス設定 StatusDefault.xml units_xx.xml StatusDefault.xml はプレイヤーキャラクターの初期ステータス units_xx.xml は敵のステータス、戦闘開始時の位置やHPなどが少ない状態から開始させたい場合に設定しておくことができます Statusdefault Versition="1.0" Charstatus id="1" name="古守新人" animation="8" ai="PLAYER" maxhp="10" hp="10" maxsp="10" sp="10" power="6" def="4" dex="84" luck="10" spd="14" move="4" atack="通常攻撃(neet)" face="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" join="1" / / Statusdefault Statusdefault にて全キャラクターのステータスをリセットします Charstatus /Charstatus "id"キャラクターのIDを設定します このIDは味方、敵共に共通なので被らないように気をつけてください "name"名前を設定します "animation"戦闘時のキャラチップIDを指定します "ai"プレイヤーキャラか、CPUか設定します PLAYERまたはCPUを指定してください "maxhp"最大HPを設定します "hp"現在のHPを設定します "maxsp"最大SPを設定します "sp"現在のSPを設定します "power"攻撃力を設定します "def"防御力を設定します "dex"命中率を設定します "luck"運を設定します "spd"行動速度を設定します "move"移動力を設定します(あまり大きい数値を設定すると処理に時間がかかり固まります) "movetype"移動タイプの設定をします 現在は歩行タイプと飛行タイプのみしかありません 省略するとデフォルトで歩行タイプが設定されます 飛行タイプに設定する場合"i can fly"と設定してください(悪ノリしてつけたまんまだった、スマンカッタ) "atack"通常攻撃に使用するスキルを指定します(現在はスキル名ですが、スキルIDも可にする予定) "face"ステータス表示時の顔グラフィックのIDを指定します "effectB"戦闘不能時の演出に使うエフェクトのXMLファイルを指定します "join"戦闘に参加、不参加、強制参加かの設定をします Unit id="100" name="ダストクワガードA" animation="102" ai="CPU" exp="10" maxhp="8" hp="8" maxsp="0" sp="0" power="5" def="2" dex="88" luck="12" spd="12" move="5" atack="通常攻撃(kuwagard)" positionX="1" positionY="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" ai_type="AI_NORMAL" script="" money="50" / Charstatus と共通の部分の説明は省略 "exp"このキャラクターを倒した場合に得られるEXPを設定します "positionX"初期配置のマップ上でのX座標を設定します "positionY"初期配置のマップ上でのY座標を設定します "direction"初期配置の向きを設定します "money"このキャラクターを倒した場合に得られるお金を設定します "ai_type"CPUのAIの行動タイプを設定します 行動タイプは"AI_NORMAL"、"AI_WAIT,z"、"AI_TEITEN,x,y,z"の種類があります AI_NORMALは基本的な普通のタイプ、攻撃やスキルの射程内で攻撃できる範囲まで近づきます AI_WAITはプレイヤーキャラがzで設定した距離内に入るまでは待機し、距離内に進入以降はAI_NORMALに切り替わります AI_TEITENはx、yで指定した位置を基準点として、基準点からzの距離内でのみ移動します "script"では、CPUに指定の条件の時に特定の行動をとらせたい時に設定します 例(script="SC_SKILL_PARSENT,1004,HP,100,PLAYER,SC_ITEM_PARSENT,500,HP,50,自分") "SC_SKILL_PARSENT, 使用するスキルのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したスキルを使用します "SC_ITEM_PARSENT, 使用するアイテムのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したアイテムを使用します
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トップページ カスタマイズ テンプレート JsPlateファイル JsPlateファイルは実際に出力されるファイルの雛形となるファイルです。これらのファイルはpublish.jsによって読み込まれ、JsDoc Toolkitがソースコードからパースした様々な情報がその中に埋め込まれます。 JsPlateファイルは「テンプレートファイル」とも呼ばれます。また「テンプレート」という単語がJsPlateファイルを指すこともあります。 目次 概要 データを受け取る JsPlateの構文 + ... + ! ... ! # ... # for ... /for if ... /if 関連項目 概要 JsPlateファイルはJSPやPHPと同様に、ドキュメントとして出力されるテキストデータ内にプログラムを埋め込む形式で記述されます。例えばJsDoc Toolkitの標準テンプレートである"jsdoc"で個々のクラスの詳細情報を示すHTMLファイルの雛形となるJsPlateファイルは"class.tmpl"ですが、これを実際に出力されたHTMLと比較してみると、JsPlateの動作がよく理解できるはずです。 JsPlateファイルの拡張子は通常 .tmpl ですが、他の拡張子を使用しても特に問題はありません。 JsPlateファイルでデータ埋め込みに使われるプログラム言語(テンプレート言語とも)は"JsPlate"と呼ばれます。JsPlateの詳細はこちらを参照してください。 その他のJsPlate記述のポイントを以下に示します。 JsPlate内ではJavaScriptコードを使用できます。 JsPlate内で宣言された変数のスコープは、1つのJsPlateファイル全体で有効です。JsPlateではファイルを超えた変数スコープは作成できませんが、publish.jsで宣言された変数、関数は全てのJsPlateファイルから参照可能です。 JsDoc Toolkitが提供するテンプレートのためのグローバルオブジェクト( JSDOC や IO など)を、JsPlateからも参照できます。 データを受け取る publish.jsがJsPlateファイルからドキュメントを作成するシンプルな例を示します。 publish.jsの動作に関する詳細はこちらを参照してください。 function publish(symbolSet) { var symbol = symbolSet.getSymbol( MyClass ); var myTemplate = new JSDOC.JsPlate(SYS.pwd+ ../templates/my/template.tmpl ); var output = myTemplate.process(symbol); } このときJsPlateオブジェクトの process メソッドの引数に指定されたオブジェクトがdataという変数として template.tmpl に渡されます。 html head title class {+ data.alias +} /title /head body h1 class {+ data.alias +} /h1 h2 methods /h2 for each="$" in="data.methods" {+ $.name +} br / /for /body /html 上が template.tmpl の内容であり、 MyClass に getData() 、 setData() 、 saveData() という3つのメソッドが定義されていたとすると、生成されるドキュメントは以下のようになります。 html head title class MyClass /title /head body h1 class MyClass /h1 h2 methods /h2 getData br / setData br / saveData br / /body /html JsPlateの構文 JsPlateの言語仕様はとても小さく、構文は5つしかありません。 {+ foo +} このブロックが記述された位置に値(左の場合はfoo)を出力します。 {! doSomething(); !} ブロック内でJavaScriptの処理を実行します。 {# comment #} コメントの構文です。 for ... /for 配列要素やオブジェクトのメンバに順にアクセスするためのループ構文です。 if ... /if 条件分岐の構文です。 {+ ... +} このブロックが記述された位置にブロック内の値を出力します。値の指定は静的な変数でなくてもかまいません。例えば現在の日時を出力するには以下のようにします。 {+ new Date() +} {! ... !} このブロック内にはJavaScriptコードを記述できます。コードは複数行にわたることも可能です。{! !}ブロックから出力を行うには、特殊変数 output に出力したい値を設定します。ただし output の値は{! !}ブロックの終端で出力・初期化されるので、他のブロックからは設定も参照もできないことに注意してください。 {+ data.name +} is {! if (data.isPrivate) output += "private"; if (data.isStatic) { if (output!="") output += " and "; output += "static"; } !}. {# ... #} このブロックはコメントを表し、ブロック内の内容は全て無視されます。 for ... /for for タグは配列要素やオブジェクトのプロパティに対しループ処理を行う際に使用します。 each 属性には値を格納する変数名を、 in 属性にはループ処理する配列またはオブジェクトを指定します。ループから配列要素をドキュメントに出力するには、以下のようにします。 ul for each="thing" in="data.things" li {+thing+} /li /for /ul 上のコードの動作はオブジェクトのプロパティにアクセスする場合も全く同じです。もし data.things が {Sue "red", Bob "blue"} というオブジェクトだった場合、上のコードはこのように出力されるでしょう。 ul li red /li li blue /li /ul 値ではなくキーを出力したいのであれば、組み込み関数 keys を使って以下のように記述できます。 keys はJsPlate内でだけ使用できる関数です。 ul for each="thing" in="keys(data.things)" li {+thing+} /li /for /ul 結果はこうなります。 ul li Sue /li li Bob /li /ul in 属性はJavaScriptのコードを受け取ることが出来るので、ソートされたキーを取得したい場合は以下のようにします。 ul for each="thing" in="keys(data.things).sort()" li {+thing+} /li /for /ul for ループの中では、ループ内の要素ごとに生成される特殊な変数を使用することができます。それらは"$(each属性の値)_(特殊変数のタイプ)"という形式の名前を持ちます。値の変数名が foo なら、特殊変数は以下のようになります。 $foo_key その要素のキー(オブジェクトのプロパティ名) $foo_i ループのインデックス番号。オブジェクトの場合も使用できます。 $foo_last この要素がループ終端かどうかを示すboolean値 以下に例を示します。 ul for each="thing" in="data.things)" li {+ $thing_i+" "+$thing_key+" = "+thing +} /li if test="!$thing_last" --- /if /for /ul 結果はこうなります。 ul li 0 Sue = red /li --- li 1 Bob = blue /li /ul if ... /if if タグは、 test 属性の真偽によってブロック内のデータを出力するかどうかを決定します。 if test="thing== Bob " em The Best /em /if 上の例では変数 thing の値が"Bob"だったときだけ、"The Best"が出力されます。下のように else タグを使って条件分岐させることもできます。 if test="thing== Bob " em The Best /em else / em meh! /em /if もちろん、 for タグと if タグのネストに制限はありません。特定の条件のときだけループさせたり、ループの中で条件分岐を使ったりすることができます。 関連項目 テンプレート publish.js 組み込みオブジェクト リファレンス
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現在執筆途中!!! Under Construction!!! WindowsInstallerとは で、MSIファイルというのがWindowsInstallerが扱うデータファイルだということは理解していただけただろう。では、実際のところそのデータというのはどのような中身になっているのだろうか? 一言で言うならば、MSIファイルの中身はリレーショナルデータベースのデータだ。 リレーショナルデータベースが何者なのかわからない方もいるかもしれない。申し訳ないがリレーショナルデータベースの詳細な説明はこのwikiの中では行わない。わからない方は、表の集合だと思っていただければよい。 ダイアログの一覧表 ダイアログ上のボタンやラベルなどの一覧表 これはMSIファイルに実際に格納されているデータを、一部削って見やすくし、日本語で表記したものだ。この例は、インストーラを立ち上げて表示されるダイアログの画面構成(ボタンがどこにあるか、どのくらいの大きさか、どういうテキストが書かれているか、等々)に関する表である。詳細をここで理解する必要は無いが、ともかくWindowsInstallerが使用するファイルというのは、こういった表をたくさん持っており、その指し示す内容はダイアログの形だけでなく、各種処理の実行順序、ファイルやディレクトリの構成、バージョンや他のプロダクトとの依存関係等々様々だということを理解していただきたい。 WindowsInstallerを使ったインストーラーを作る、というのは、極論を言えばこのデータベースファイルを作ることと同義だと思っていただいて差し支えない。 visitor - (today - ) Author nagatyo コメント (注:コメントは管理人が適宜消去する場合があります) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定ファイル修正 … 設定ファイルをいじった時の備忘録 ■釘を増やすため(EA ver.31.10時) ・ProjectZomboid\media\scripts\items.txt ●修正部分 … 「Count = 5,」を「Count = 50,」に変更 item Nails { Count = 5, Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ※修正理由:釘の数を増やしたかったので、とりあえず10倍に変更。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\newitems.txt ●修正部分 … 「Weight = 0.3,」を「Weight = 3,」 item NailsBox { Weight = 0.3, Type = Normal, DisplayName = Box of Nails, Icon = NailsBox, } ※修正理由:釘の箱の容量を10倍にするため、箱の重さも10倍に変更。 軽いままの方が良ければ修正の必要無し。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\recipes.txt ●修正部分 … 「Nails=100,」を「Nails=1000,」に変更 recipe Put in a box { Nails=100, Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ※修正理由:釘の1単位を10倍にしたことと、箱発見時の釘取得数を増やすため10倍に変更。 -------------------------------------------------- ★解説 「items.txt」の「item Nails」の部分で「Nails(釘)」について設定されている。 「Count」の部分がそのアイテムの単位になっている。 その為、「recipes.txt」の「recipe Open Nails box」で「Result Nails=20,」と記されているのは、 「NailsBoxを開けるとNails(1単位=5個)が20個出てくるよ!」という意味なので、 「5個 * 20個 = 100個」になる。 アイテムの情報(item Nails)の設定と 箱の情報(recipe Put in a box)の設定を同じ倍率で変更した場合、 箱を開くときの情報(recipe Open Nails box)の設定を変更する必要はない。 ●アイテムの情報(item Nails) item Nails { Count = 5, ※ここがアイテムの1単位の設定。 Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ●箱の情報(recipe Put in a box) recipe Put in a box { Nails=100, ※ここが箱の1単位の設定。 Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ●箱を開くときの情報(recipe Open Nails box) recipe Open Nails box { NailsBox, Result Nails=20, ※ここがアイテムの1単位の何倍出てくるかの設定。 Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, }
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物品ファイル (ネタバレ反転) 名称 解説 入手方法 携帯電話 僕の携帯電話海外でも使える会社に乗り換えた山に入ってから圏外になっている帰ってから機種変更する予定だ 最初から 見取り図(1) 日織にもらったこれがないと迷う実際の建物との差異がある(おそらく狂言事件用に用意したものだろう) 自動入手 見取り図(2) 三笠さんにもらった建物が本当はこうじゃないかという予想図自分で書き足している前の見取図とは全然違っている 三笠の問いに「見取り図」を選ぶ 物置の紙片 1階の物置で拾ったドイツ語で書かれている訳してもらうと変な詩だった(2階の隠し扉の鍵をあける暗号かも) 北物置の棚を調べる 地下室の紙片 3階の地下室で拾った英語で書かれた変な詩だ時計の暗号かもしれない(2階廊下の壁を開閉する暗号かも) 3地下室の樽の側を調べる 男子トイレの暗号 日本語に訳された変な詩だ隠し扉を開くための時計の暗号だトイレ側と通路側で同じ暗号を使うらしい答えは教えてもえなかった アルルートで自動入手 ジョージさんのメモ? ジョージさんの部屋に落ちていた変な記号が書いてある『B1Nchest→B2C』(地下2階中央の隠しエリアについてかも) ジョージの部屋、ベッド付近を調べる ワインセラーの紙 ワインセラーで拾った日本語で書いてある変な詩だ時計の暗号かもしれない(女子トイレの仕掛けをとく暗号だ) ワインセラーを探す コルク 食堂の騒ぎのとき拾ったボトルは1本なのに6つも落ちていた ワイン事件の後床を調べる 空気銃 2階の隠し部屋で拾ったやけに口径が大きい 2階の隠し部屋で入手 時計の鍵 時計の蓋を開ける鍵束それぞれ別の模様がついているなぜかハユツクさんが持っていた(あちこち行き来してたのはアルの鍵だ) ネリーから自動入手 不気味な本 宝物庫で見つけたドイツ語で書かれている13代伯爵の手記の写本だった見立ての内容はコレかもしれない 宝物庫の棚を調べる 13代伯爵の記録 ハユツクさんにもらった日本で自費出版されたもの表紙は森の中にたたずむ少年の絵編集者は成瀬公康氏らしい ハユツクに「不気味な本」 日記の外側 執事さんの部屋に落ちていた日記のようだ中身が破かれている 執事部屋、机の上を調べる 破かれた紙片 空き部屋に散らばっていたドイツ語で書かれている 空き部屋、テーブルの上を調べる 応接室の絵 応接室に飾ってある絵画三笠さんが気にしている時々絵の中の赤ん坊が増える・・・(アルの仕業だった) 応接室の絵を調べる 魔法陣 宝物庫に突然現れた布に不思議な模様が描かれている悪魔を召還するものらしい(置いたのはアル達だった) 日織失踪後に自動入手 彫刻刀 アトリエに落ちていた繊維がついている(玄関に落ちていたのを執事さんが拾って戻した)(吊り橋の縄をこれで切った) アトリエ、机の上を調べる アルの写真 アルの部屋にあった子供のアルと小さい兎が写っている兎はアルの小さいときに事故で死んだ兎の名前はクリスらしい アルの部屋、机の上の写真立てを調べる ケチャップ なぜか脱衣所にあった一本だけとってきた(ネリーさんが置いたものらしい)(脅かすネタに使う予定だった) 脱衣所で入手 メモリカード 日織に借りた吊り橋の落下CGが入っている(狂言で使用された) 自動入手(制御室でパソコンを調べる) 地下3階の鍵 アルに借りた鍵隠し通路の中の扉のものだ扉は地下3階にあるアルの部屋と繋がっている アルルートで自動入手 汚い紙 謎の文字が書いてあるいじわるな魔法使いの詩だった迷路奥にある天秤の仕掛けを解除する暗号だ解除すると歯車が出てきた 天秤の仕掛けのある部屋、地面を調べる(3カ所) 手紙 女子トイレの時計にしまってあった絹子さんの署名がある便箋は絹子さんが特別に取り寄せていた紙だ(おそらく執事さん宛ての手紙だ) 蝶の時計の仕掛け解除 歯車 地下2階の天秤の台から出てきた錆びている相当長い間天秤の台に隠されていた?(城の仕掛けを阻止する為のアイテムだった) 天秤の仕掛け解除 古い巻物 なんか詩っぽいアルからもらった城の仕掛けを止める為の暗号らしい(時計の謎を解くと塔のグリフィンが動く) 自動入手 食堂の像 これだけ口の中が空洞だ僕ぐらいなら余裕で入れそうだ2階の隠し部屋から梯子で繋がっていた(おそらくここから空気銃を撃った) 食堂で像を調べる 日織のパソコン 日織のパソコンだデータ整理用のソフトが入っている 自動入手 鍵盤ハーモニカ アトリエにあった誰がふいてたのかわからない日本製だ(日織の仕業だった) 自動入手 吊り橋の綱の画像 落ちた吊り橋の綱を撮った切断面があまりスッパリしてない(彫刻刀に良く似た繊維がついていた)(執事さんの仕業かもしれない) 自動入手 編みかけのセーター 途中まで編んである編み目が綺麗だジョージさんの部屋にあったジョージさんの趣味なのだろうか ジョージの部屋、箱の中を調べる 缶ジュース ネリーさんの部屋にある謎なジュースネリーさんに分けてもらった ネリーの部屋、ベッド横のサイドテーブル 携帯ゲーム機 千絵子さんの部屋にあった最新の薄型だ電源をつけたら壁紙がすごかった貸してもらったがソフトがない… 千絵子の部屋、机の上を調べる 文庫本 高遠延二郎の小説タイトルは『呪は死なず』だアトリエに落ちていたハユツクさんの私物だ アトリエの机の上を調べる 黒い物体 あれは見てはいけないものだあれは触ってはいけないものだどうしてちゃんとしまってくれないのだろう…お願い、早くしまって… クレアの部屋、ベット上の黒いものを毎日調べる 招き猫 三笠さんの部屋にある招き猫小判に熱血と書いてある触ろうとすると怒られる三笠さんの宝物らしい 三笠の部屋、机の上の招き猫を何回も調べる 教授の論文 教授の論文だ内容はやっぱりオカルトだった思ったより達筆で綺麗な字だった怖いところで終わってた… 教授の部屋、机の上の紙を何回も調べる 日記帳 執事さんの部屋の棚にあった内容は自分で調べて訳した執事さんの育児日記だどうみても親ばかな内容だ 日記の少し下の方を何回もクリック ネリーさんの手紙 ザックさん宛てのラブレターだあまり触らない方がいいものだノロケの発動フラグらしい…もう触りたくない… ザックの部屋、ベッド横のサイドテーブルの封筒を何回も調べる
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Q. CDの音声データを変換したい。 Q. wav(WAVE)を変換したい。 Q. mp3を変換したい。 Q. wma(Windows Media Audio)を変換したい。 Q. 著作権保護(DRM)されたWMAを変換したい Q. oggを変換したい。 Q. vqf(TwinVQ)を変換したい。 Q. ape(Monkey'sAudio)を変換したい。 Q. aif/aiffを変換したい。 Q. rm/raを変換したい。 Q. auを変換したい。 Q. mpcを変換したい。 Q. 音声ファイルを着メロに変換したい。 Q. asfを変換したい。asfに変換したい。 Q. pcm、snd、sd2をrm/ra(Real Media/Real Audio)に変換したい。 Q. midiを変換したい。 Q. CDの音声データを変換したい。 wav(WAVE)に変換 CD2WAV32 CDex DSMP mp3(MPEG-1 Audio Layer-Ⅲ)に変換 CDex MusicMatch Jukebox wma(Windows Media Audio)に変換 Windows Media エンコーダ WMA Station Q. wav(WAVE)を変換したい。 mp3(MPEG-1 Audio Layer-Ⅲ)に変換 CDex SCMPX 午後のこ~だ Rip!AudiCO FREE AudioEncoder wma(Windows Media Audio)に変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder Winamp WAVtoWMA oggに変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder Lilith asfに変換 Windows Media エンコーダ CD作成 Rip!AudiCO FREE rm/ra(Real Media/Real Audio)に変換 Real(Helix)Producer Basic auに変換 GoldWave AUコンバータ mid(MIDI)に変換 採譜の達人 ScoreExtractor WAV2MID MIDIへの変換は、実用レベルのソフトはまず無いと思っていいです。例えるなら、wavは音そのもの、midは楽譜のようなもので、データの成り立ちが違うので、もともと変換するのは厳しいものがあるのです。詳しくはWAVファイルからMIDIへ変換を読んでください。 VQF(TwinVQ)に変換 AudioEncoder SoundVQエンコーダー WAV2VQF ape(Monkey sAudio)に変換 AudioEncoder aiffに変換 Wave Editor TWE GoldWave Q. mp3を変換したい。 wavに変換 SCMPX AudioEncoder Winamp Lilith Rip!AudiCO FREE 他いくらでもありますのでベクター/音声ファイル変換などから探してみてください。 oggに変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder asfに変換 Windows Media エンコーダ VQF(TwinVQ)に変換 AudioEncoder rm/ra(Real Media/Real Audio)に変換 Real(Helix)Producer Basic ape(Monkey sAudio)に変換 AudioEncoder CD作成 Rip!AudiCO FREE mid(Midiファイル)に変換 wavに変換してからmidに変換してください。 ビットレート変換 Rip!AudiCO FREE Lame Ivy Frontend Encoder Q. wma(Windows Media Audio)を変換したい。 wav(WAVE)に変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder mp3に変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder oggに変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder asfに変換 Windows Media エンコーダ rm/ra(Real Media/Real Audio)に変換 Real(Helix)Producer Basic VQF(TwinVQ)に変換 AudioEncoder ape(Monkey sAudio)に変換 AudioEncoder CD作成 Rip!AudiCO FREE ビットレート変換 Rip!AudiCO FREE Q. 著作権保護(DRM)されたWMAを変換したい できません。できたら著作権保護の意味がありません。再生している所を録音するぐらいしかできないでしょう。 Q. oggを変換したい。 wav(WAVE)に変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder mp3に変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder wmaに変換 Rip!AudiCO FREE AudioEncoder VQF(TwinVQ)に変換 AudioEncoder ape(Monkey sAudio)に変換 AudioEncoder CD作成 Rip!AudiCO FREE ビットレート変換 Rip!AudiCO FREE Q. vqf(TwinVQ)を変換したい。 wavに変換 AudioEncoder mp3に変換 AudioEncoder wmaに変換 AudioEncoder ogg(Ogg Vorbis)に変換 AudioEncoder ape(Monkey sAudio)に変換 AudioEncoder Q. ape(Monkey sAudio)を変換したい。 wavに変換 AudioEncoder DARU/SOUND-DECODER! mp3に変換 AudioEncoder wmaに変換 AudioEncoder ogg(Ogg Vorbis)に変換 AudioEncoder VQF(TwinVQ)に変換 AudioEncoder Q. aif/aiffを変換したい。 wavに変換 GoldWave YAMAHA TinyWaveEditer vqfに変換 SoundVQエンコーダー rm/ra(Real Media/Real Audio)に変換 Real(Helix)Producer Basic Q. rm/raを変換したい。 wav(WAVE)に変換 Winamp + RealAudio Plug-in(Real Playerもインストールすること。) dBpowerAMP Music Converter + Real Audio Input Codec Q. auを変換したい。 wav(WAVE)に変換 GoldWave rm/ra(Real Media/Real Audio)に変換 Real(Helix)Producer Basic Q. mpcを変換したい。 wavへの変換 MuseDecDrop(日本語化パッチ) その他の形式への変換 wav経由で行ってください。 Q. 音声ファイルを着メロに変換したい。 各音声ファイル→wav→midi→着メロファイルという順序になります。 PsmPlayer(多形式に対応、機能制限によりフリーウェアとして使用可能。) 着メロコンバータ(Docomo(503・210・211・502・209)MLD、au(C4xx)PMD) ZenSkyMelody(J-PHONE SMD) Q. asfを変換したい。asfに変換したい。 wma/wmv経由で変換してください。 AsfTool Q. pcm、snd、sd2をrm/ra(Real Media/Real Audio)に変換したい。 Helix Producer Basic(Real Producer)(日本語版はシェアのものしか無い) Q. midiを変換したい。 wavに変換したい。 Timidi95 Winamp MIDI音源からのWAVE録音と波形編集 mp3に変換したい。 ソフトは無いっぽいですがFire-Candy.comというサイトがあります。 あとはwavで録音してからmp3に変換するとか。 楽譜に変換したい。 Score Grapher View MID2PRN
https://w.atwiki.jp/dolphin-tas/pages/12.html
DTMファイルフォーマット DTM (Dolphin TAS Movie)のファイル仕様を掲載しています。Hex Editingによるムービーの修正の際にご利用ください。 先頭256バイトはファイルヘッダとなっており、ここにコントローラ数などのデータが記録されています。直後の不定長のデータ列が実際の入力データとなっています。 ファイルヘッダアドレスマップ ヘッダ内のすべてのデータはリトルエンディアンで記述されています。すなわち下位バイトから格納されています。 アドレス データ型 データ長 内容 補足 0x000 byte[] 4 識別子 DTM\x1A 改竄すると認識されなくなる 0x004 string 6 ゲームID 0x00A bool 1 Wiiタイトルか否か Wiiタイトルならtrue (1) 0x00B byte 1 コントローラ数 上位ニブル Wiiリモコン接続数 下位ニブル GCコン接続数 0x00C bool 1 ステートスタートか否か 特定のステートセーブから再生するムービーの場合true (1) 0x00D long 8 VIカウンタ 要はフレーム数 0x015 long 8 入力数 0x01D long 8 ラグカウンタ 0x025 - 8 (予約) 0x02D int 4 追記回数 0x031 string 32 作者 半角英数32文字まで 0x051 string 16 ビデオAPI D3D9 D3D11 D3D12 OpenGL など 0x061 byte[] 16 オーディオエミュレータ 0x071 byte[] 16 MD5ハッシュ ISOのハッシュ値 0x081 long 8 録画開始時刻 UNIX時間。 0x089 bool 1 保存設定整合性フラグ 0x08A bool 1 アイドルスキップ 有効ならtrue (1) 0x08B bool 1 デュアルコア 有効ならtrue (1) なお、desyncを引き起こすだけなので必ずfalse (0)にすること。 0x08C bool 1 プログレッシブモード 有効ならtrue (1) 0x08D bool 1 DSP HLE有効 HLEの場合はtrue (1)、LLEの場合はfalse (0) 0x08E bool 1 ディスク読取高速化 有効ならtrue (1) 0x08F byte 1 CPUエミュレーション設定 0 インタプリタ、1 JITリコンパイラ、2 JITILリコンパイラ 0x090 bool 1 EFBアクセス有効 有効ならtrue (1) 0x091 bool 1 EFBコピー有効 有効ならtrue (1) 0x092 bool 1 EFBコピー先設定 0 RAM、1 Texture 0x093 bool 1 EFBコピーキャッシュ有効 有効ならtrue (1) 0x094 bool 1 フォーマット変更有効 有効ならtrue (1) 0x095 bool 1 XFB有効 有効ならtrue (1) 0x096 bool 1 XFBエミュレーション設定 0 Virtual、1 Real 0x097 bool 1 メモリカード有効 使用する場合はtrue (1) 0x098 bool 1 メモリカード空き 空き領域があればtrue (1) 0x099 byte 1 タルコンガ接続数 0x09A bool 1 GPU同期設定 有効ならtrue (1) 0x09B bool 1 ネットプレイ 有効ならtrue (1) 0x09C bool 1 PAL60モード有効 有効ならtrue (1) 0x09D - 12 (予約) 0x0A9 string 40 2枚目のディスクのファイル名 半角英数40文字まで 0x0D1 byte[] 20 SHA-1ハッシュ Dolphinのバージョン識別用。 0x0E5 int 4 DSP IROMハッシュ 0x0E9 int 4 DSP COEFハッシュ 0x0ED long 8 ティック数 CPUのティック数。極端に短いとMovie Endより前に再生が終了する。 0x0F5 - 11 (予約) 入力データ ヘッダの直後に入力データが格納されています。実アドレスで言えば0x100以降が入力データとなります。 入力データの格納順はWii→GCコン、1P→2P→3P→4Pとなっています。1ループで1入力ですので各コントローラの入力データは不連続となります。 具体的な入力データの仕様はコントローラマップを参照してください。
https://w.atwiki.jp/futoyama/pages/22.html
coreファイルは、プログラムの異常(セグメンテーションフォルトなど)や、killコマンドなどにより、プログラムが特定のシグナルを受信した際に取得されます。 coreファイルに関してはman coreにいろいろ書いてあるので、そちらを見た方がよいのですが、ここでは単純にcoreとるために必要なことだけ書いて置きます。 ※長くなったので、コンテンツをたたんで見出しを見えるようにしています。+をクリックして見てください。 coreが取得されるシグナル 取得場所とファイル名 core取得の制限サイズ coreの取得方法 Google coredumper coreが取得されるシグナル +... 以下はPOSIX.1-1990に定められたシグナルで、動作にCoreとあるシグナルを受信するとcoreが取得されます。 No シグナル名 シグナル番号 動作 コメント 1 SIGINT 2 Term キーボードからの割り込み (Interrupt) 2 SIGQUIT 3 Core キーボードによる中止 (Quit) 3 SIGILL 4 Core 不正な命令 4 SIGABRT 6 Core abort(3) からの中断 (Abort) シグナル 5 SIGFPE 8 Core 浮動小数点例外 6 SIGKILL 9 Term Kill シグナル 7 SIGSEGV 11 Core 不正なメモリ参照 8 SIGPIPE 13 Term パイプ破壊 読み手の無いパイプへの書き出し 9 SIGALRM 14 Term alarm(2) からのタイマーシグナル 10 SIGTERM 15 Term 終了 (termination) シグナル 11 SIGUSR1 10 Term ユーザ定義シグナル 1 12 SIGUSR2 12 Term ユーザ定義シグナル 2 13 SIGCHLD 17 Ign 子プロセスの一時停止 (stop) または終了 14 SIGCONT 18 Cont 一時停止 (stop) からの再開 15 SIGSTOP 19 Stop プロセスの一時停止 (stop) 16 SIGTSTP 20 Stop 端末 (tty) より入力された一時停止 (stop) 17 SIGTTIN 21 Stop バックグランドプロセスの tty 入力 18 SIGTTOU 22 Stop バックグランドプロセスの tty 出力 取得場所とファイル名 +... coreが取得される場所は、受信したプログラムが動作しているカレントディレクトリです。 ファイル名は、通常は core もしくは core. PID という名称で取得されます。ファイル名は「/proc/sys/kernel/core_pattern」により変更可能です(詳細はman core参照)。 core取得の制限サイズ +... coreファイルには取得サイズの制限値があり、ulimitコマンドで見ることができます。 $ ulimit -a <ーーcoreサイズ以外も表示。coreのみ見たいときは ulimit -c core file size (blocks, -c) 0 <ーー1Kbyte単位。この例だと0Kbyte ・・・以下省略 上記の例だと0Kbyteのためcoreは取得されません。サイズ変更は、一時的に変更するなら以下のコマンドを実行します(実行したシェルとその子プロセスでのみ有効)。 $ ulimit -c サイズ or $ ulimit -c unlimited ・・・後者は無限大とする 永続的に変更するには以下のファイルを修正します。 /etc/security/limits.conf coreの取得方法 +... killコマンドを使う場合は、以下のようにします。 $ kill - 動作がcoreのシグナル番号 対象プロセスのPID ただし、このkillを使うと対象プロセスも終了してしまいます。終了させたくない場合は、gdbのgcoreコマンドを使います。 $ gdb (gdb) attach 対象プロセスのPID (gdb) gcore ファイル名 (gdb) detach これだと、人がコマンドをインタラクティブに入力しないといけないため、自動的にcoreを取得させるなどには使えません。 そのためRHELやCentOSでは、gdbのgcoreコマンドをshスクリプトで実装したgcoreコマンドがあります。 $ gcore usage gcore [-o filename] pid ディストリビューションによってgcoreコマンドがない場合があるので、gcoreコマンドにCentOS5.4のgcoreコマンドの内容を書いておきます。gdbがないことはないと思うので、どのディストリビューションでも使えると思います。 Google coredumper +... Google codeにcoredumperというプロジェクトがあります。 gcoreのように、プロセスを止めずにcoreを取得するためのライブラリです。 shとは関係ありませんが、core取得ということでここに使いかたを書いておきます。 ■インストール http //code.google.com/p/google-coredumper/からダウンロードし、適当なところに展開します。試したときは coredumper-1.2.1.tar.gz が最新でした。 展開した中のINSTALLファイルにインストール方法がかかれていますが、Linuxの標準的なconfigure、make、make installのパターンでインストール可能です。 なお、以下のようにするとdebパッケージやrpmパッケージも作れるということで、make installはせずに、make rpm をして、rpmを作成してインストールしました。 `make deb` - builds Debian packages `make rpm` - build RedHat RPM packages rpmの作成先はmake rpmした際に表示されます。 $ make rpm ・・・ The rpm package file(s) are located in /home/test/Soft/develop/coredumper-1.2.1/packages/rpm-unknown $ ls /home/tomonari/Soft/develop/coredumper-1.2.1/packages/rpm-unknown coredumper-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumper-devel-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumper-debuginfo-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumperはライブラリであり、プログラムから呼び出すためにはヘッダファイルも必要なため、以下の2つをインストールしました。 $ sudo rpm -ivh coredumper-1.2.1-1.x86_64.rpm $ ls /usr/lib/libcoredumper* /usr/lib/libcoredumper.a /usr/lib/libcoredumper.so.1 /usr/lib/libcoredumper.la /usr/lib/libcoredumper.so.1.0.0 /usr/lib/libcoredumper.so $ sudo rpm -ivh coredumper-devel-1.2.1-1.x86_64.rpm $ ls /usr/include/google coredumper.h ■使いかた Webページに以下のように出ています。coredumper.hをincludeして、coreを取得したいところでWriteCoreDump(coreファイル名)とするだけですね。 google/coredumper.h ... WriteCoreDump( core.myprogram ); /* Keep going, we generated a core file, * but we didn t crash. */ ■サンプル ソース stdio.h stdlib.h string.h errno.h google/coredumper.h int main(){ char *str; short svar; int ret,err; str = "Hello World"; svar = 0x1234; ret = WriteCoreDump("core.test"); err = errno; if ( ret == -1 ){ strerror( err ); exit(1); } printf("WriteCoreDump Success!! ret %d\n",ret); exit(0); } コンパイル・リンク $ gcc -o main main.c -lcoredumper -g -- libcoredumperのリンクが必要、-gはgdbで変数の値をみるため 実行 $ ./main WriteCoreDump Success!! ret 0 $ ls core.test core.test $ gdb -c core.test main --本当にcoreが見られるか実験 ・・・ (gdb) bt #0 0x00002b9b483a5825 in WriteCoreDump () from /usr/lib/libcoredumper.so.1 #1 0x0000000000400628 in main () at main.c 16 (gdb) up #1 0x0000000000400628 in main () at main.c 16 16 ret = WriteCoreDump("core.test"); (gdb) p str $1 = 0x400768 "Hello World" (gdb) p /x svar $2 = 0x1234 なお、coredumperのこことかここを見ると、APIの説明があります。core取得時に圧縮もできたりするようです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/explorer-extensions/pages/12.html
ファイルのプロパティ拡張ソフト一覧 HashTab Windows Shell Extension ファイルのプロパティにハッシュ値の表示と比較する機能を追加 Exif Reader プロパティ ファイルのプロパティにExif表示の機能を追加